Kategori: Eleştirel

  • A Different Look at Apple’s iOS 26 Interface Design:

    The Evolution of Meta-Matter in XR and the Reconstruction of Spatial Knowledge


    Introduction — Liquid Glass and the New Optics of Digital Matter

    Apple’s introduction of Liquid Glass in iOS 26 marks more than a visual refresh. It represents a shift from “interface as image” to interface as material — a digital matter that reads the external world and adjusts itself accordingly.

    Liquid Glass is not a decorative gloss. It is an optically intelligent surface that:

    • receives environmental data (light, depth, background texture),
    • recalibrates its behavior in real time,
    • organizes interface hierarchy through context-aware responses.

    This aligns precisely with XR’s underlying logic, where digital elements must continually negotiate with the physical environment through scene understanding mechanisms such as depth sensing, occlusion, and real-time reconstruction.

    In 2023, in my Meta Materials // Droplets project, I proposed that digital matter does not simply represent reality — it reconstructs it. Liquid Glass now brings this argument into the operating system itself.


    1. Why Liquid Glass Is a Meaningful Breakthrough

    Liquid Glass behaves less like a graphic and more like a computational material. Apple defines it as a unifying substrate across iOS, iPadOS, macOS, watchOS, and tvOS — a single behavioral material that governs light, refraction, frost, blur, and contrast.

    In practice, this means:

    Liquid Glass produces behavior, not appearance.

    Its adjustments — more frost for readability, denser blur for focus, increased opacity for contrast — are ergonomically driven responses to environmental complexity.

    This transforms Apple’s UI into something closer to a material simulation engine than a traditional graphic layout system.


    2. From Representation to Materiality: A Short History of Apple’s UI

    Apple’s design vocabulary has historically oscillated between two paradigms:

    • Skeuomorphism (pre-iOS 7)

    Leather textures, stitched edges, glossy glass effects — metaphors to orient new users.

    • Flat design (iOS 7 → iOS 26)

    A clean, geometric, platform-efficient approach that prioritized performance.

    But flat design hits a limit in spatial computing.
    It cannot articulate depth, embodiment, or spatial negotiation.

    Liquid Glass represents a shift away from representational aesthetics toward a material-level optic — a substrate that forms the perceptual logic of spatial interfaces.

    This is not a return to skeuomorphism; it is computing via material behavior, not via metaphor.


    3. Why XR Requires Meta-Materials

    In XR, digital elements must behave under the same perceptual constraints as physical objects.
    If depth, occlusion, light, and reflectance fail to align, immersion collapses.

    This is why XR requires meta-materials — digital materials that are:

    • sensitive to environmental data,
    • reactive to depth and occlusion,
    • capable of adjusting focus and hierarchy,
    • consistent with physical optics.

    Apple’s ARKit and RealityKit pipelines supply:

    • depth maps,
    • polygonal scene meshes,
    • occlusion systems,
    • surface classification.

    Liquid Glass is the material-level interface built on top of these infrastructural capabilities.

    Liquid Glass is the optical-behavioral surface of Apple’s entire XR stack.


    4. Parallel Trajectories: Meta Materials and Liquid Glass

    In Meta Materials // Droplets (2023), I proposed that:

    Digital matter is not fixed. It is a responsive, morphogenetic entity shaped by environmental data and bodily experience.

    Liquid Glass demonstrates a similar principle at industrial scale:

    • dynamic opacity,
    • context-aware frost,
    • noise-adaptive blur,
    • platform-wide behavioral consistency.

    This is not a claim of origin; it is a conceptual parallel.
    Both approaches suggest that digital matter is shifting from:

    • static → dynamic
    • representational → behavioral
    • image → material logic

    Liquid Glass validates the idea that digital matter can be designed as an active participant in perception.


    5. Philosophical Grounding: Kant, OOO, and XR Materiality

    Kant and Intrinsic Qualities

    Kant understood materials through intrinsic properties: color, density, opacity, brightness.
    In XR, these qualities are no longer fixed; they are distributive capacities that shift with context:

    • light affects opacity,
    • depth affects blur,
    • motion affects reflectance.

    Qualities become relational phenomena, not inherent predicates.

    Object-Oriented Ontology (OOO)

    OOO argues that objects hold internal potentials that exceed what is visible.
    XR materials embody part of this idea:

    • they inherit qualities from their surroundings,
    • redistribute attributes,
    • enact internal behavioral rules.

    Yet XR materials are not autonomous in the OOO sense; they exist within a relational ecology, shaped by environment–body–interface exchanges.

    OOO’s core contribution — that qualities circulate among objects — becomes explicitly tangible in XR.


    6. Embodied Reality Experience: Where Body and Material Co-Create Space

    Spatial computing reframes reality as something produced with the body, not merely perceived by it.

    In Meta Materials:

    • surfaces intensify when the body approaches,
    • dissolve when distance increases,
    • shift rhythmically with movement.

    Liquid Glass, too, responds to:

    • gaze direction,
    • positional orientation,
    • ambient light.

    Both produce a hybrid field of experience, where real and digital matter co-construct a perceptual space.

    Material becomes a joint event between body and environment, not a static interface layer.


    7. Conclusion — The Material Logic of the New Reality

    Meta Materials, Liquid Glass, XR infrastructure, Kant’s theory of qualities, and Object-Oriented Ontology converge on a shared realization:

    In XR, materiality is no longer defined by substance, but by behavior, relation, and context-driven transformation.

    Liquid Glass symbolizes this shift at the level where it matters most: the operating system.
    It extends the legacy of flat design into a new phase where interface becomes computational matter, shaped by environment, perception, and embodiment.

    The question for designers and researchers is no longer:

    “What should the interface look like?”
    but rather:

    “What material behaviors will construct the reality we experience?”

  • Gerçeklik Kayması : Sinemada “Gerçeklik Algısının Kırılganlığı” ve Bakışın Sapması

    Gerçeklik Kayması : Sinemada “Gerçeklik Algısının Kırılganlığı” ve Bakışın Sapması

    Sinema izleme deneyimi, gerçeklik ile kurmaca arasındaki sınırın erimesi üzerine kuruludur. Kamera, kurgu, ışık ve set düzeni filmi izlerken bir bütün olur. İzleyici, anlatının merkezine çekilir. Figür odaklı bakış zemini siler. Bu görünmezlik, gerçeklik yanılsamasını üretir.

    Ama olurda bakış kaydırılırsa bir anda bütün yapı çökmeye başlar. Bazen arka plandaki ağacın rüzgarla yaptığı o tatlı hareket, bazen figüraların bakışı, ya da bazen ışık yansıması, bu kurulmuş gerçekliğin doğal olmayan yapıısnı açığa çıkarır. O anda gerçeklik hissi kırılır. Anlatının kendisi değil, anlatının kurulma koşulları merak edilmeye başlanır.

    Bu kırılmaya fenomenolojik yönden bakarsak; fenemonoloji algının yönelimsel olduğunu belirtir. Merleau-Ponty, bedenin dünyaya doğru yaptığı yönelimin gerçekliği kurduğunu ettiğini vurgular. Dikkat yön değiştirdiğinde gerçeklik düzeni de değişir. Filmde yaşanan kayma, bu fenomenolojik gerçeğin örneğidir. Algı, önceden verilmiş temsil şemalarından değil, beden-dünya eşzamanlı karşılaşmasından türeyen yönelimsel bir kurmaca yapıdadır.

    Bu, bakış yönünün değiştirilmesinin gerçeklik hissini neden dönüştürdüğünü doğrudan temellendirir.

    Gestalt psikolojisi figür/zemin dinamiğini açıklar. Görünmez kurgu figürü sürekli parlak kılar. Bakış zemine kaydığında bütünlük bozulur. Gerçeklik hissi zayıflar. Sinema dili bu zayıflığı sürekli bastırmaya çalışır. Bütün, parçaların toplamından fazladır ve örgütlenme ilkeleri algısal alanı hiyerarşik biçimde düzenler. Figürden zemine geçişte örgütlenme aksı değişir; gerçeklik yanılsamasının dağılması bu yeniden örgütlenmenin doğrudan sonucudur.

    Aygıt kuramı, sinemanın aygıt yapısıyla özdeşleşme yarattığını gösterir. Metz ve Baudry, karanlık salon, kamera ve kurgu düzeninin izleyiciyi rüya benzeri bilinç durumuna soktuğunu belirtir. Aygıt görünür olduğunda özdeşleşme çözülür. Refleksif bilinç devreye girer. İzleyici yalnızca gördüğünü değil, görme biçimini de fark eder. Aygıt, perspektif, süreklilik ve mekânsal bütünlük aracılığıyla özneyi belirli bir izleme konumuna yerleştirir. Bu konumlandırma görünür kılındığında gerçeklik hissi çöker ve izleme pratiği kendine açıklık kazanır.

    Mulvey, bakış rejiminin nasıl kurulduğunu açıklamıştır. Sinema, bakışı yönlendirir. Sapma, bu yönlendirmeyi bozar. Bakış, aygıttan bağımsız eyleyicilik(faillik) kazanır. Gerçeklik, yönlendirilen bir bütünlük değil, dikkat seçimlerinin ürünü haline gelir. Arzu ve iktidar odakları, kadraj içi/dışı düzenlemelerle bakışın rotasını biçimler. Kenara yönelik sapma, bu odaları bozar ve gerçeklik üretiminin ideolojik yönünü açığa çıkarır.

    Bazin, sinemanın gücünü gerçekliğin izini taşımasında görür. Bu iz kırılgandır. Zemin görünür olduğunda doğal gerçeklik hissi yerini yapım koşullarına bırakır. Doğallık, yalnızca üretim süreci gizlendiğinde işler. Fotoğrafik nedensellik(ya da daha doğrusu kurgusal sıralaması), nesnenin zamansal izini taşıdığı için güven etkisi üretir. Set şartları ve aygıt açığa çıktığında bu güven etkisi zayıflar; gerçeklik duygusu askıya alınır.

    Barthes, punctum kavramıyla ayrıntının bütün imgeyi delme gücünü tanımlar. Filmde kenar ayrıntılarına odaklanmak punctum’un etkisidir. Studium’un düzeni yırtılır, seyirci anlatının dışına fırlatılır. Gerçeklik, ayrıntının açtığı yarıktan sızar. Punctum, planlanmamış bir vuruşla kişisel bir yaralanma üretir ve imgenin düzenleyici kodlarını askıda bırakır. Kenara odaklanma punctum’u sistematikleştirerek anlatı düzeninin sahte doğallığını kırar ve gerçeklik hissini yeniden kurar.

    Deleuze, hareket-imge ile zaman-imge ayrımını yapar. Anlatı-motoru devreden çıktığında zaman doğrudan deneyimlenir. Kenar ayrıntıya sapma, anlatıdan zaman-imgeye geçişin estetik jestidir. Bu, gerçekliği zamansal çıplaklığıyla ortaya çıkarır. Hareket-imge eylem mantığına, zaman-imge doğrudan görünün kendisine dayanır. Anlatıdan kopuş, zaman-imgenin alanına geçiştir ve gerçekliği anlatıdan bağımsız bir seyir olayı olarak açığa çıkarır.

    Brecht’in yabancılaştırma etkisi büyünün bozulması olarak değil, büyünün nasıl kurulduğunun ifşası olarak okunmalıdır. İzleyici edilginliğini kaybeder. Dikkat ekonomisinin koreografı olur. Gerçeklik kaybı değil, kurulum bilgisi kazanılır. Yabancılaştırma, alışılmış olanı yabancılaştırarak yargı kapasitesini etkinleştirir. Aygıtın görünmesi mesafeyi kurar ve gerçeklik algısını özdeşleşmeden çözümlemeye doğru zorlar.

    Shifting Reality bu mekanizmaları estetik bir jest haline getirir. Anlatıdan saparak aygıtı görünür kılar. Gerçekliğin kırılganlığı, deneyimin merkezine yerleştirilir. Hakikat, figürün doğallığında değil, yönelimin değişiminde ortaya çıkar.

    Kaynakça

    Barthes, R. (1981). Camera lucida: Reflections on photography (R. Howard, Trans.). Hill and Wang. (Original work published 1980)

    Bazin, A. (2005). The ontology of the photographic image. In H. Gray (Trans.), What is cinema? (Vol. 1, pp. 9–16). University of California Press. (Original essay published 1945)

    Baudry, J.-L. (1974). Ideological effects of the basic cinematographic apparatus. Film Quarterly, 28(2), 39–47. https://doi.org/10.2307/1211632

    Brecht, B. (1964). Brecht on theatre: The development of an aesthetic (J. Willett, Ed. & Trans.). Methuen.

    Deleuze, G. (1986). Cinema 1: The movement-image (H. Tomlinson & B. Habberjam, Trans.). University of Minnesota Press. (Original work published 1983)

    Deleuze, G. (1989). Cinema 2: The time-image (H. Tomlinson & R. Galeta, Trans.). University of Minnesota Press. (Original work published 1985)

    Koffka, K. (1935). Principles of Gestalt psychology. Harcourt, Brace.

    Köhler, W. (1947). Gestalt psychology: An introduction to new concepts in modern psychology. Liveright.

    Merleau-Ponty, M. (2012). Phenomenology of perception (D. A. Landes, Trans.). Routledge. (Original work published 1945)

    Metz, C. (1982). The imaginary signifier: Psychoanalysis and the cinema (C. Britton, A. Williams, B. Brewster, & A. Guzzetti, Trans.). Indiana University Press. (Original work published 1977)

    Mulvey, L. (1975). Visual pleasure and narrative cinema. Screen, 16(3), 6–18. https://doi.org/10.1093/screen/16.3.6

  • Decentralized Subjective Reality (Merkeziyetsizleştirilmiş Öznel Gerçeklik)

    Decentralized Subjective Reality (Merkeziyetsizleştirilmiş Öznel Gerçeklik)

    “Gerçeklik” uzun zamandır anlamlandırılmaya çalışılan bir konu. Bilinç gerçekliği nasıl kuruyor hala bir muamma. Tabi “gerçeklik algısı” üzerine psikolojide birçok çalışma yapılmış durumda ama bu gün anlıyoruz ki “gerçeklik” kavramı gitgide daha öznel (subjective) olmaya başlıyor.

    Aslında bu eskiden de böyleydi ama bunu hissetmek için yeterince uygun teknoloji yoktu. Oysaki bu gün zamanı mekanı ve sosyalliği teknoloji aracılığı ile sanal ortamlarda yeniden üretiyoruz. Hatta fiziksel ortamdakinin aksine onun olanaklarını da farklılaştırarak, bazen de içiçe geçirerek… Bu durumun en büyük hızlandırıcı ise tabiki internet ve internet içinde kurulan bu yeni dünya.

    Tarihsel olarak ele almayacağım ama 1990 ların başından itibaren gelen her teknojik gelişmede, insanlar için her defasında kendisini yeniden anlatabilmesi tanımlayabilmesi ve hatta keşfedebilmesi için yeni “ortam”lar ortaya çıktı. blogspot, myspace, facebook, instagram, iphone, tinder, bumble … bu liste uzar gider. belki bir zaman buna daha detaylı bakabilirim. Her yeni ortam ve platformda kendimizi yeniden anladık keşvettik ve tanımladık. Bu ortamlar sadece bir teknolojik gelişme olmadı, aynı zamanda kendi kişiliklerimize ve ruhlarımıza açılan kapılar oldular.

    Bu kısa girizgahtan sonra Decentralized Subjective Reality (Merkeziyetsizleştirilmiş Öznel Gerçeklik) hakkında şöyle bir tanım yapabiliriz:  

    Yeni Medya’da kurduğumuz; gerçeğin sadece bize gösterileni ve bundan da algıladığımız kadarı ile kurduğumuz kendi iç gerçekliğimiz.

    devamı gelecek.